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投稿日: 02/07/06 04 33 00016 能力名 仙里算総眼図(マテリアル・パズル) タイプ 身体能力操作・精神操作 能力系統 強化系 系統比率 未記載 能力の説明 強化するのは頭脳。(勘・記憶力・創造力等) 敵の言葉・表情・動きなどの断片的な情報を記憶・記録・展開・判断・発想・発祥・計算・創造することによって、 敵の思考を完全に把握できるようになる。 複雑な心の持ち主の思考を把握するにはそれ相応の時間が必要になる。クロロのようなキャラはまず無理。 制約\誓約 思考を把握さえすれば、敵の行動を先読みできるようになるが、敵の行動を完全先読みできる時間の限界はやはり敵によって異なる。 が、長くても1分程度が限界。 また情報を入手・構築・創造している間は頭(というか脳)にオーラが集中するため、極端に戦闘能力が落ちる。 備考 - レスポンス 類似能力 ぱくり -- 2018-02-26 18 35 06 コメント すべてのコメントを見る 強化系 精神操作 身体能力操作
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Information of notorious person if u want to know pls check http //*** WARNING FOR Ramuh PPL Tatsuya came back as Makimus Nov.2008 Not about Tatsuya now on Ramuh and other. At Ramuh many evil doings he did were wellknown by many ppl. He run a way from Ramuh with no apology on July27,2007 with the World Transfer Service. If you did not know about Tatsuya pls ask friends what did he do 2 years ago. He went Ifrit as Sonicflash first, and next Garuda as Renon. We finally found him at there, one of us telled him but got no reply. After our activity he accept that he is the Tatsuya at Ramuh. And he made empty apology at weblog linked from his porno website. Finally came back Ramuh as Makimus. What Did He DO? * He was a owner of Dynamis run but pilfered coins in spite of he was a divider. * His play skill is not good honestly too low. he does not do anything at high-end contents. If Makimus join your run, you can see standing bolt upright. * He gave insults and harassments to members of his own linkshell on forums. * and more needs all night long. Please listen carefully otherwise you maybe get great trouble. Let you know detail more needs all night long. Please ask your japanese friend about Tatsuya of Ramuh. Not about Tatsuya of Ramuh and other now.attention pls again. More Information All these sites as follows are about Tatsuya=Makimus. SRY its all in Japanese website. not for trap not for advertisement not make hyperlink intentionally. Tatsuya@Ramuh まとめWiki http //www21.atwiki.jp/suterusuw_t/ 酷い自演をみた http //blog106.fc2.com/tatsuyawww/ Tatsuya Unofficial http //www35.atwiki.jp/7000/
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アライドマテリアル 本店:東京都台東区北上野二丁目23番5号 【商号履歴】 株式会社アライドマテリアル(2000年10月1日~) 東京タングステン株式会社(1939年12月~2000年10月1日) 葛飾精錬株式会社(1939年8月30日~1939年12月) 【株式上場履歴】 <東証2部>1964年1月13日~2004年7月26日(住友電気工業株式会社に株式交換) <大証2部> 年 月 日~2004年7月26日(住友電気工業株式会社に株式交換) 【合併履歴】 2000年10月1日 大阪ダイヤモンド工業株式会社 【沿革】 昭和14年8月 資本金18万円をもって葛飾精錬株式会社を設立して東京都麹町区に本社を置き、東京都葛飾区所在の百年精錬所を買収して金属タングステン粉末の精錬を開始。同精錬所を後に青砥工場と称す。 昭和14年12月 商号を東京タングステン株式会社に変更。 昭和20年12月 山形県酒田市に酒田工場を設置。 昭和27年12月 住友電気工業株式会社が資本参加(当社株式の51%所有)。 昭和31年3月 大阪府大阪市に大阪営業所を設置。 昭和33年4月 富山県富山市に富山工場を設置。 昭和38年1月 米国GTE傘下Sylvania Electric Products Inc.(現GTE Sylvania Inc.)とタングステン、モリブデン製品製造に関する技術援助契約を締結。 昭和39年1月 東京証券取引所第二部市場に株式を上場。 昭和39年7月 酒田工場を分離し、東北無機工業株式会社(平成2年8月に商号をアドバンスト マテリアル株式会社に変更)として発足。 昭和42年4月 本社を東京都港区より東京都千代田区に移転。 昭和44年1月 青砥工場を東京工場に名称変更。 昭和44年4月 超硬合金製造設備を東京工場より富山工場に移設。 昭和45年6月 鍛造圧延設備を東京工場より富山工場に移設。 昭和49年3月 米国Teledyne Wah Chang Albanyと技術提携。 昭和50年1月 ドットプリンター用印字針の開発に着手(昭和52年4月海外向量産を開始)。 昭和54年9月 東タン商事株式会社を設立。 昭和63年4月 東タン技術サービス株式会社を設立。 平成5年8月 東京製作所再編成(酒田・富山地区への移転)プロジェクト発足。 平成6年4月 山形県酒田市に酒田事務所を設置。 平成6年4月 酒田東京タングステン株式会社を設立。 平成6年9月 本社を東京都千代田区より東京都台東区に移転。 平成7年2月 酒田・富山地区への製造設備移設完了。東京製作所閉鎖。 平成12年4月 ティーエムエイ株式会社を設立。 平成12年10月 大阪ダイヤモンド工業株式会社と合併。商号を株式会社アライドマテリアルに変更。 平成12年10月 酒田東京タングステン株式会社はアドバンストマテリアル株式会社に営業譲渡し清算。アドバンストマテリアル株式会社は商号を株式会社アライドテックに変更。 平成14年4月 東タン技術サービス株式会社を解散。 平成15年10月 株式会社アライドテックを吸収分割。株式会社アライドタングステン、株式会社アライドダイヤモンドを新設分割により設立。住友電気工業株式会社より機能部品事業を譲受け。
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【スキー板の選び方】 初中級モデルといって売ってるやつで、身長マイナス 10cm ぐらいの長さがお薦めです。 まずは扱いやすいこと、コントロールしやすいことが大事です。 上級モデルはコントロールが難しくなるので、初めのうちはお薦めできません。初心者・初級者のうちは、よく転んで傷だらけになるし。 見た目も大事ですが、くれぐれも見た目だけで決めないように。 小柄な人、体重が軽い人は、ジュニアモデルやレディスモデルも視野に入れてみると、選択肢が広がります。 【スキー板の分類】 DEMO モデル RACE モデル フリーライドモデル レディスモデル ジュニアモデル 【ブーツの選び方】 一にも二にも、「自分の足に合うこと」が重要です。きちんと分かっている人がいるお店で、納得がいくまで履き比べて決めましょう。 最初はついつい「痛くないように」といって緩めのサイズを選んでしまうのですが、あまりガバガバに緩いと、板のコントロールが難しくなってしまいます。 メーカーによって傾向があり、「狭い足に合うメーカー」「広い足に合うメーカー」といろいろ。それを知ることも重要です。 ちなみに、谷脚だけで斜滑降してみて真っ直ぐ滑れないようなら、ブーツが緩い疑いがあります。 【ポール (ストック) の選び方】 長さは身長×0.65 ぐらいが基本です。 最初はとりあえず、お店の店頭で箱にワッと突っ込んで売っているような、数千円程度の安いので十分です。ポールにかけるおカネがあったら、ブーツに回しましょう。 うまくなってくると、姿勢が低くなるとかコブ斜面で使いやすいとかいう理由から、短めになる傾向があります。そうなってきたら、長さを変えられる伸縮式のカーボン製にするのもよいです。
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お知らせ JLayerを直接使うより、JLayerと同じJavaZoomで公開されているBasicPlayerを使ったほうが簡単です。 BasicPlayerを使ったサンプルはこちら MP3プレイヤーサンプル(JLayer,BasicPlayer) サンプルダウンロード 実行形式 JLayerSample.zip ソース&JLayer JLayerSampleSrc.zip ソース import java.awt.Dimension; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.datatransfer.DataFlavor; import java.awt.dnd.DnDConstants; import java.awt.dnd.DropTarget; import java.awt.dnd.DropTargetAdapter; import java.awt.dnd.DropTargetDropEvent; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.ComponentAdapter; import java.awt.event.ComponentEvent; import java.io.BufferedInputStream; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.util.List; import java.util.Vector; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JSeparator; import javax.swing.SwingWorker; import javazoom.jl.decoder.Bitstream; import javazoom.jl.decoder.BitstreamException; import javazoom.jl.decoder.Decoder; import javazoom.jl.decoder.Header; import javazoom.jl.decoder.JavaLayerException; import javazoom.jl.decoder.SampleBuffer; import javazoom.jl.player.AudioDevice; import javazoom.jl.player.FactoryRegistry; // JMF MP3 Plugin // http //www.oracle.com/technetwork/java/javase/download-137625.html public class JLayerSample extends JFrame { // 再生モード 停止 static final int PLAY_MODE_STOP = 0; // 再生モード 一時停止 static final int PLAY_MODE_PAUSE = 1; // 再生モード 再生 static final int PLAY_MODE_PLAY = 2; // 再生用の変数 // ファイル名 String filename; // バッファのバッファ Vector BufferModel buffer; // デコードスイングワーカー DecodeWorker decodeWorker; // 再生スイングワーカー PlayWorker playWorker; // デバイス AudioDevice dev; // デコーダ Decoder decoder; // 再生モード int playMode = 0; // Swing用変数、定数 // ボタン用テキスト 停止 final static String STOP = "Stop"; // ボタン用テキスト 再生 final static String PLAY = "Play"; // ボタン用テキスト 一時停止 final static String PAUSE = "Pause"; // タイトル final static String TITLE = "JLayerでmp3再生"; final static String FILE_NAME = "ファイル名:"; // 再生ボタン JButton bPlay; // 曲名ラベル JLabel label; // バッファモデル class BufferModel { // コンストラクタ SampleBufferからバッファとバッファの長さを取得しメンバに保存します。 public BufferModel(SampleBuffer output) { // 上書きされるのでクローンします。 buffer = output.getBuffer().clone(); length = output.getBufferLength(); } // バッファ public short[] buffer; // バッファの長さ public int length; } public static void main(String[] args) { new JLayerSample(); } // コンストラクタ public JLayerSample() { setTitle(TITLE); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setBounds(200, 100, 300, 100); setLayout(new FlowLayout()); // ドロップターゲット設定 new DropTarget(this, DnDConstants.ACTION_COPY, new MyDropTargetListener()); // バッファのバッファ buffer = new Vector BufferModel (); // デコードスレッド開始 decodeWorker = new DecodeWorker(); decodeWorker.execute(); // 再生スレッド開始 playWorker = new PlayWorker(); playWorker.execute(); // ラベル設置 label = new JLabel(" mp3ファイルをドロップしてください。"); label.setPreferredSize(new Dimension(getWidth() - 10, 20)); add(label); add(getHr(2000, 0)); // 再生、停止ボタン設置 bPlay = new JButton(PLAY); bPlay.addActionListener(new bPlayAction()); JButton bStop = new JButton(STOP); bStop.addActionListener(new bStopAction()); add(bPlay); add(bStop); setVisible(true); addComponentListener(new ComponentAdapter() { // ウィンドウサイズが変化したらラベルのサイズ変更 @Override public void componentResized(ComponentEvent e) { label.setPreferredSize(new Dimension(getWidth() - 10, 20)); } }); } // 水平線 public JSeparator getHr(int width, int hight) { JSeparator sp = new JSeparator(JSeparator.HORIZONTAL); sp.setPreferredSize(new Dimension(width, hight)); return sp; } // 再生ボタンのアクションクラス class bPlayAction implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // System.out.println("mode = " + playMode); if (playMode == PLAY_MODE_PAUSE) { // 一時停止の場合、一時停止を解除します noPause(); } else if (playMode == PLAY_MODE_STOP) { // 停止中の場合、再生開始します play(); } else if (playMode == PLAY_MODE_PLAY) { // 再生中の場合、一時停止します pause(); } } } // 停止ボタンのアクションクラス class bStopAction implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { stop(); } } // 一時停止 private void pause() { playMode = PLAY_MODE_PAUSE; bPlay.setText(PLAY); } // 一時停止解除 private void noPause() { playMode = PLAY_MODE_PLAY; bPlay.setText(PLAY); } // 再生 private void play() { decodeWorker.decodePause(); decodeWorker.decodeInit(); playMode = PLAY_MODE_PLAY; bPlay.setText(PAUSE); } // 停止 private void stop() { playMode = PLAY_MODE_STOP; bPlay.setText(PLAY); } // デコードワーカースレッド // デコーダクラスを腹持ちして、デコードループを呼び出し // デコーダクラスのポーズと初期化を中継します class DecodeWorker extends SwingWorker Object, Object { public MyDecoder myDecoder = new MyDecoder(); // デコードループを呼び出します @Override protected Object doInBackground() throws Exception { myDecoder.decodeRoop(); return null; } // デコーダクラスのポーズを呼び出します public void decodePause() { myDecoder.pause(); } // デコーダクラスの初期化を呼び出します public void decodeInit() { myDecoder.init(); } } // デコーダークラス class MyDecoder { private Bitstream bitstream; public InputStream stream; // デコードフラグ boolean decodeFlg = false; // デコードを停止 public void pause() { decodeFlg = false; } // デコーダーを初期化します void init() { // System.out.println("decodeInit start"); try { // デコード停止 decodeFlg = false; // バッファクリア buffer.clear(); // ストリームクローズ closeStream(); // デコーダの初期化 openDevice(); // インプットストリーム取得 stream = getInputStream(); if (stream == null) { return; } bitstream = new Bitstream(stream); // デコード再開 decodeFlg = true; } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); throw new RuntimeException(e); } // System.out.println("decodeInit end"); } // デバイスを取得 private void openDevice() throws JavaLayerException { try { if (dev != null) { // デバイスがnullでなければ、クローズする dev.flush(); dev.close(); } // デバイスを取得 dev = getAudioDevice(); } catch (JavaLayerException e) { // デバイスを取得できない場合エラー e.printStackTrace(); JOptionPane.showMessageDialog(null, "デバイスを取得できませんでした。" + e.getMessage(), TITLE + " エラー", JOptionPane.WARNING_MESSAGE); System.exit(1); } // デコーダーを生成して開くする decoder = new Decoder(); dev.open(decoder); } // デコードループ // エラーが起きてもぐるぐる回り続けデコードします // デコードフラグがtrue、再生モードが停止、バッファのサイズが100以上のいずれかの場合 // デコードしないでループを空回しします void decodeRoop() { decodeFlg = true; // int i = 0; while (true) { try { if (decodeFlg playMode != PLAY_MODE_STOP buffer.size() 100) { if (!decordOneFrame()) { // System.out.println("なにかエラー?"); } } // デバッグ用のログ出力 // i++; // if (i % 1000 == 0) { // System.out.println("i = " + i + ", buffer.size = " + // buffer.size()); // } Thread.sleep(1); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); // エラーを握りつぶす } } } // ストリームクローズ void closeStream() { try { if (bitstream != null) { // クローズする bitstream.close(); bitstream = null; } } catch (BitstreamException e) { // 例外は握りつぶす } } // インプットストリームを取得 protected InputStream getInputStream() throws IOException { if (filename == null) { return null; } // System.out.println(filename); FileInputStream fin = new FileInputStream(filename); BufferedInputStream bin = new BufferedInputStream(fin); return bin; } // 1フレームデコード private boolean decordOneFrame() { if (bitstream == null) { return false; } try { Header h = bitstream.readFrame(); if (h == null) { return false; } SampleBuffer output = (SampleBuffer) decoder.decodeFrame(h, bitstream); if (output.getBufferLength() == 0) { // System.out.println("bufferSize = " // + output.getBufferLength()); return false; } buffer.add(new BufferModel(output)); bitstream.closeFrame(); } catch (JavaLayerException ex) { return false; } return true; } } // 再生用スイングワーカー // 再生クラスを腹持ちして、再生ループを呼び出します class PlayWorker extends SwingWorker Object, Object { MyPlayer player = new MyPlayer(); // 再生ループを呼び出します @Override protected Object doInBackground() throws Exception { // System.out.println("PlayWorker#doInBackground start"); player.playRoop(); // System.out.println("PlayWorker#doInBackground end"); return null; } } // デバイスの取得 protected AudioDevice getAudioDevice() throws JavaLayerException { return FactoryRegistry.systemRegistry().createAudioDevice(); } // 再生クラス // 再生ループしかないですけど class MyPlayer { // 再生ループ // エラーが起きようが何しようがずっと回り続け、バッファの中身をデバイスに出力します // 再生モードが再生以外、バッファサイズが0の場合は再生しないで次のループに回します public void playRoop() { // System.out.println("playRoop start"); // int j = 0; while (true) { try { // j++; // if (j % 1000 == 0) { // System.out.println("j = " + j); // } if (playMode != PLAY_MODE_PLAY || buffer.size() == 0) { Thread.sleep(1); continue; } // バッファの中身を取得し、デバイスに書き込みます BufferModel model = buffer.remove(0); dev.write(model.buffer, 0, model.length); Thread.sleep(1); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } // ドロップターゲットリスナー // ドロップされたファイルを受け取り、最初のファイルだけを再生します class MyDropTargetListener extends DropTargetAdapter { @Override public void drop(DropTargetDropEvent dtde) { dtde.acceptDrop(DnDConstants.ACTION_COPY); boolean b = false; try { if (dtde.getTransferable().isDataFlavorSupported( DataFlavor.javaFileListFlavor)) { b = true; List File list = (List File ) dtde.getTransferable() .getTransferData(DataFlavor.javaFileListFlavor); for (File file list) { // 最初のファイルだけ取得 filename = file.getPath(); label.setText(FILE_NAME + file.getName()); // 取得したファイルを再生する stop(); play(); break; } } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { dtde.dropComplete(b); } } } } 解説 Javaでmp3を再生するには、Java Media Framework APIという追加のAPIが提供されています。 ですが、Java Media Framework APIは配布に難がありそうなので、JLayerというmp3を再生出来るライブラリを使ってみました。 JLayerに標準で付属の再生メソッドは、再生はできるものの、停止や一時停止はできず、 単純にメソッドを呼ぶだけだと再生終了までウィンドウが操作できなくなります。 停止や一時停止など、細かいことをする場合は、自分でデコードと再生を行うとよいようです。 サンプルの解説 ウィンドウにmp3ファイルをドロップすると再生開始します。 停止、一時停止、再生ボタンもなんとか操作できます。 デコードと再生はそれぞれ、デコードスレッド、再生スレッドを作成し独立して行います。 デコードスレッドはデコード結果をバッファに詰め込み、 再生スレッドはバッファからデコード結果を取得して再生します。 バッファに余裕を持ってデコード結果を貯めて置けるので、標準の再生メソッドよりは音の途切れが少ないかもしれません。 コメント 名前
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まんがでんししょせきさんぷる【登録タグ ま まるく堂 実用書 本】 マンガ電子書籍サンプル 著者:SERA WORKS 本紹介 サンプル コメント 名前 コメント
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511 :NPCさん:2010/10/20(水) 08 54 57 ID ??? コンベの卓紹介時に 「敵が強いのでネタで作ったキャラだと苦労します」 と言ったGMがいたが、大きな間違いだった。 ネタは論外として、まともに作ったキャラやサンプルキャラでもダメ ギチギチに作りこんだキャラじゃないと勝てんレベルだった。 512 :NPCさん:2010/10/20(水) 09 06 17 ID ??? 511 乙。困というよりはGMがネタとはどの程度と認識してるかだなぁ とりあえずシステムとレギュを教えてくれ 521 :511:2010/10/20(水) 10 55 27 ID ??? 512 システムは旧ナイトウィザード 作成は1レベルで、キャラ作成慣れてない人は (当時0レベルスタートの)サンプルキャラをレベルアップさせる。 522 :NPCさん:2010/10/20(水) 13 30 00 ID ??? 旧NWでそのレギュは作りこみようが無いと思うが… 523 :NPCさん:2010/10/20(水) 14 34 29 ID ??? 全員一度は転生者踏んで遺産を所持しないと話にならないとか? 524 :NPCさん:2010/10/20(水) 15 42 45 ID ??? NWは1レベルでもキャラの強弱の差が激しいからなあ 打ち合わせしてバリア魔法を2種類とってるかどうかでもかなり変わるし 525 :NPCさん:2010/10/20(水) 16 08 41 ID ??? 旧版NWの1レベルじゃ、クラスによっては能力値と決まってる特技のLVが上がるだけとかだからな。 つまりサンプルを選択した時点でどうにもならないわけか。 スレ260
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サンプルキャラクター ゲームになれてない。もしくは作る時間がないという方にお勧めです。 職業とコードネームは自由に変えて下さってかまいません。 「俺は……人間だっ!」 とにかく白兵戦闘能力の高いサンプルキャラクターです。 <完全獣化>を宣言し<鬼の一撃>で殴るだけで達成値9+2d10/ダメージ9+1d10です。 その分白兵以外にはとんと弱いので、注意して下さい。 【名前】 【コードネーム】ハウリングビースト【年齢】 【性別】 【表の職業】高校生 【裏の職業】高校生 【シンドローム】キュマイラ/キュマイラ 【能力値】肉体 4 感覚 2 精神 0 社会 0 【HP】18 【IV】4 【装甲点】0 【侵食値】 【エフェクト】 エフェクト名:完全獣化 能力値:宣言 タイミング:S 説明:このラウンドに行う肉体能力値判定の達成値を+5する。 肉体を獣のように変化させて攻撃準備をするエフェクト。服が破れる。 エフェクト名:鬼の一撃 能力値:肉体 タイミング:M 説明:白兵攻撃をおこなう。ダメージに+5する。 鬼のごとき破壊力の攻撃を行うエフェクト。 エフェクト名:竜燐 能力値:宣言 タイミング:R 説明:リアクションを放棄する。その攻撃に対し、装甲点を+7する。 鱗や甲羅で攻撃を弾くエフェクト。 エフェクト名:破壊の爪 能力値:宣言 タイミング:m 説明:この戦闘中に行う白兵攻撃のダメージに+3。 攻撃の為の爪を生やす。 【アイテム】 なし 「ボクの銃口からは逃れられないよ」 先手を取って射撃攻撃を放つサンプルキャラクターです。 手数と火力に優れていますが、<早業><ピンポイントレーザー><小さな塵>で常に移動しながら装甲無視の射撃攻撃を行えます。 そのぶん侵食率が上がりやすく、<電光石火>のコストも高いので長期戦には向きません。 【名前】 【コードネーム】シャープシューター 【年齢】 【性別】 【表の職業】高校生 【裏の職業】暗殺者 【シンドローム】エンジェルハイロウ/ハヌマーン 【能力値】肉体 1 感覚 4 精神 1 社会 0 【HP】14 【IV】9 【装甲点】0 【侵食値】 【エフェクト】 エフェクト名:小さな塵 能力値:感覚 タイミング:M 説明:射撃攻撃を行う。達成値に+3。 精密射撃を行うエフェクト。 エフェクト名:ピンポイントレーザー 能力値:宣言 タイミング:m 説明:このラウンドに行う自分の攻撃は装甲点を無視する。 相手の弱点を見つけピンポイントで狙うエフェクト。 エフェクト:電光石火 能力値:宣言 タイミング:S 説明:このラウンドに行う全ての判定に+3。クリンナップフェイズ終了時にHPを1d10失う。 肉体の限界を超えた高速機動を行うエフェクト。 エフェクト:早業 能力値:宣言 タイミング:m 説明:マイナーアクションを追加で二回行う。 この際に【早業】は使えない。また、同じマイナーアクションを二回使っても重複しない。 【アイテム】 なし 「目標発見、これから掃滅を開始します!!」 特殊攻撃に特化したキャラクターです。<ドラゴンブレス>を中心に、戦況によって<炎と氷の加護>と<要の陣形>を使い分けましょう。 【名前】 【コードネーム】バックドラフト 【年齢】19才以下 【性別】 【表の職業】UGNチルドレン 【裏の職業】UGNチルドレン 【シンドローム】オルクス/サラマンダー 【能力値】肉体 1 感覚 1 精神 3 社会 1 【HP】18 【IV】5 【装甲点】0 【侵食値】 【エフェクト】 エフェクト:ドラゴンブレス 能力値:精神 タイミング:M 説明:特殊攻撃を行う。そのダメージに+3。 超高熱の吐息を放つ。 エフェクト:炎と氷の加護 能力値:宣言 タイミング:m 説明:このラウンドに自身が行うサラマンダーのエフェクトによる攻撃の 達成値を+3、ダメージを+3。 熱を溜め込みコントロールするエフェクト。 エフェクト:要の陣形 能力値:宣言 タイミング:m 説明:このラウンドに行う自身のエリア攻撃の対象が「シーン内の任意の3体」に変わる。 領域をより細かく調整する事によりピンポイント攻撃を行うエフェクト。 エフェクト:幸運の守護 能力値:精神 タイミング:R 説明:攻撃対象になった際に使用する。精神能力値で防御できる。 領域で防御するエフェクト。 【アイテム】 コネクション 「さあ行くぞ。我々の居場所を守る為に」 応援による援護と若干ばかりの射撃攻撃を使用するキャラクターです。 <狂戦士>は使い方次第で戦況をひっくり返しかねない力を秘めてます。 <雷の槍>は威力こそ高いですがこのキャラだと当てにくいので気をつけて下さい。 【名前】 【コードネーム】エクスマキナ 【年齢】 【性別】 【表の職業】実業家 【裏の職業】UGN支部長 【シンドローム】ブラックドッグ/ソラリス 【能力値】肉体 0 感覚 1 精神 2 社会 3 【HP】14 【IV】4 【装甲点】2 【侵食値】 【エフェクト】 エフェクト:癒しの水 能力値:社会 タイミング:M 説明:応援を行う。HPの回復量が社会+2d10になる。 治癒能力を促進する物質を合成するエフェクト。 エフェクト:狂戦士 能力値:宣言 タイミング:M 説明:自分以外の一体を指定する。対象が次に行う攻撃の達成値を+5。 他人にドーピングするエフェクト。 エフェクト名:雷の槍 能力値:感覚 タイミング:M 説明:射撃攻撃を行う。達成値を-2。ダメージを+5する。 放電攻撃を行うエフェクト。 エフェクト名:ダーマルプレート 能力値:なし タイミング:セッション開始時 説明:セッション中、装甲点+1。 改造手術により身体を強化しているエフェクト。 【アイテム】 防弾ジャケット 興奮剤 着替えの入った鞄
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【作成中】少しずつですが、UPしていきます。 名称 発動 攻UP 守UP 速UP 率UP 他(攻) 攻DN 守DN 速DN 率DN 他(妨) 名称 発動 攻UP 守UP 速UP 率UP 他(攻) 攻DN 守DN 速DN 率DN 他(妨) 赤誠の導きⅠ 開始 列 極大 3体 極大 赤誠の導きⅡ 開始 列 神大 3体 神大 赤誠の導きⅢ 開始 列 超神大 3体 超神大 赤誠の導きⅣ 開始 列 極神大 3体 超神大 赤誠の導きⅤ 開始 列 極神大 3体 極神大 赤誠の導きⅥ 開始 列 極神大 3体 超極神大 尽忠Ⅱ 開始 列 神大 列 超大 3体 神大 3体 神大 魁偉 開始 列 神大 列 神大 3体 神大 3体 神大 3体 超大 硬骨Ⅰ 開始 列 極大 列 特大 硬骨Ⅱ 開始 列 神大 列 超大 頑健Ⅰ 開始 周 極大 周 特大 頑健Ⅱ 開始 周 神大 周 超大 以下、旧フォーマット 名称 開始時攻UP 開始時守UP 開始時速UP 開始時率UP 開始時他(攻) 開始時攻DN 開始時守DN 開始時速DN 開始時率DN 開始時他(妨) ターン攻UP ターン守UP ターン速UP ターン率UP ターン他(攻) ターン攻DN ターン守DN ターン速DN ターン率DN ターン他(妨) 名称 開始時攻UP 開始時守UP 開始時速UP 開始時率UP 開始時他(攻) 開始時攻DN 開始時守DN 開始時速DN 開始時率DN 開始時他(妨) ターン攻UP ターン守UP ターン速UP ターン率UP ターン他(攻) ターン攻DN ターン守DN ターン速DN ターン率DN ターン他(妨) 赤誠の導きⅠ 列 極大 3体 極大
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Blender OpenMovie Project 公式のチャンネル Elephants Dream 1作目。独特の雰囲気がありとても引きこまれます。 公式サイト Big Buck Bunny 2作目。個性的なキャラとの攻防が面白いです。毛などの表現がすごい。 公式サイト Sintel 3作目。細部にわたって作りこまれていて素晴らしい。炎や街がとてもリアルです。 公式サイト 4 ELEMENTS The Monster blender 3d 2d cartoon animation 紙芝居風のアニメーション。面白い使い方をしています。 解説は こちら FALCON - ONE blender以外にもAEなどを使っているらしい。これ以外にもすばらしい動画があります。